【Blender】最強の3DCGアニメーション制作アプリケーション

ネコニウム研究所

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【Blender】最強の3DCGアニメーション制作アプリケーション

2021-12-22 |

今回は、もう説明が不要な気がするくらい有名な3DCG制作の統合環境アプリケーション「Blender」を紹介しつつ、よく使うショートカット・操作を載せちゃいます。

Blenderの勉強中です。勉強しながら書いてます。日々、追記してきますよ!
背景CGやUnity、UEのアセットを作りたい。

概要

「Blender」はオープンソースで制作されてる3DCG制作の統合環境アプリケーションです。統合環境アプリケーションということで、「モデリング」「スカルプト」「アニメーション」「レンダリング」などのとても多くの機能を持ってる。3Dだけではなく、「Grease Pencil」という機能で2.5D的な表現もできる。めちゃくちゃ凄いアプリケーションだ!

配布先

ポイント

  • モデリングからレンダリング、アニメーションまでこのアプリケーションで完結できる!
  • 無料!
  • 無償・有償の多くのプラグインがあり、機能拡張ができる。(プラグインはPythonで作られてるのでPythonができるなら自分でプラグインを作れる)
  • Grease Pencilという機能で3D空間上に自由に2D的な線を描ける!(これはかなり可能性を感じる)
  • ユーザーが多く、インターネットや書籍などで情報が容易く見つかる!
  • ひと手間必要だったりはしますが、多くのフォーマットに対応しており、制作したモデルをUnityやUEに持ってくことができる!

よく使うショートカット・操作

個人的によく使うショートカットを載せてます。
日々追加中。

Blenderのバージョンによって細かいところが違うので注意。

環境

  • Blender 3.0.0の

カメラ操作

テンキーがあるタイプのキーボードがオススメ。(無くても全然いけますがあると便利)

Keyboard Command
MMB 回転
Shift+MMB 移動
Ctrl+MMB or MW ズームイン・ズームアウト
Alt+MMB 90°回転
Num1 Front View
Num2 下へロール
Num3 Side View(Right)
Num4 左へロール
Num5 透視投影と平行投影を切り替える
Num6 右へロール
Num7 Up View
Num8 上へロール
Num9 Bottom View
Num0 Camera View
Num.
Num+ ズームイン
Num- ズームアウト
Num*
Num/ ローカルビュー
Space アニメーション再生

カメラの中心点を設定する

編集エリアの右のタブ「ビュー」を開き、下記から設定する。

  • オブジェクトを注視:指定のオブジェクトをカメラの中心点にする
  • 3Dカーソルを注視:3Dカーソルをカメラの中心点にする

3D カーソル

Keyboard Command
Shift+S 3Dカーソルのメニューを表示する
R 回転 [1]
S 拡大縮小 [1]
TAB オブジェクトモードと編集モードを交互に切り替える

モード共有

Keyboard Command
G 移動 [1]
R 回転 [1]
S 拡大縮小 [1]
TAB オブジェクトモードと編集モードを交互に切り替える

[1] 上記ショートカットに続けて、XYZ数値を入力することでそれぞれ効果の量を指定できる。Shift+XYZで選択した軸以外を選択(Xを選択したのなら YZ軸が選択)する。Alt+XYZで選択した軸をリセット(0)する。

編集モード

Keyboard Command
1 頂点選択
2 線選択
3 面選択
Ctrl+LMB 頂点追加
E 押し出し [1]
I 選択した面に面を差し込み
M 選択した頂点をマージ
Alt+M 選択した頂点をマージ
K ナイフ
Shift+K ナイフ(背面まで分割)
F 面貼り
Alt+F フィル
J 連結
F9 ツールの操作を詳細設定する
X 削除のメニューを表示する
N メニュー表示
O プロポーショナル編集
Alt+O プロポーショナル編集(直接つながっていない頂点には影響を与えない)
Alt+J 三角形 → 四角形
Ctrl+E 細分化
Ctrl+M 反転 [1]
Ctrl+B ベベル(MW でセグメントを増減)
Ctrl+R ループカット
Ctrl+J 複数選択した面を連結する
Alt+Shift+S 球体化

[1] 上記ショートカットに続けて、XYZ数値を入力することでそれぞれ効果の量を指定できる。Shift+XYZで選択した軸以外を選択(Xを選択したのならYZ軸が選択)する。Alt+XYZで選択した軸をリセット(0)する。

アーマチュア

オブジェクトモード

Keyboard Command
Shift+A ボーン追加

編集モード

Keyboard Command
E ボーンにボーン追加
Ctrl+P ペアレントのメニューを表示
Alt+R 元の角度に戻す
H 選択したアーマチュアを非表示
Alt+H 非表示にしたものを再表示

目的別操作(あいうえお順)

か行

球体化

編集モード->選択する->Alt+Shift+S->マウスを右に移動すると球体化、左に移動すると元の形に戻る

グローバル座標の絶対位置に頂点を移動する

頂点を選択してから、Layout エリア右上にあるトランスフォームで座標を設定する。

さ行

細分化

  • 編集モード->選択する->RMB->細分化
  • 編集モード->選択する->Ctrl+E->細分化

軸に向かって狭めたい

編集モード->対称の軸に対して垂直にエリアを選択する->S

た行

重複している頂点を一括でマージする

編集モード->メッシュ->クリーンナップ->距離でマージ

旧バージョンのRemove Doublesと同じ効果。(多分)

ま行

ミラー

モディファイアープロパティ->ミラー+「座標軸」を選択する

選択した「座標軸」に沿ってミラーが作成される。
例えば、左右対称にしたい場合は、「X」を選択する。

まとめ(感想文)

「Blender」+「MagicaVoxel」+「Unity」でなにかが生まれる予感。